Khi áp chất liệu Blender bạn sẽ thấy ngoài file jpg Color còn có các file Displacement, NormalDX, NormalGL, Roughness, usda, usdc..

Tôi nhận ra vấn đề này khi download texture từ trang https://cc0-textures.com/. Texture từ trang này k phải là 1 file ảnh jpg bình thường mà là 1 bộ gồm các file jpg: Color, Displacement, NormalDX, NormalGL, Roughness.. và các định dạng khác như usda, usdc..

Ví dụ: Concrete012_4K-JPG gồm các file

  • Concrete012_4K_Color.jpg
  • Concrete012_4K_Displacement.jpg
  • Concrete012_4K_NormalDX.jpg
  • Concrete012_4K_NormalGL.jpg
  • Concrete012_4K_Roughness.jpg
  • Concrete012_4K-JPG.usda
  • Concrete012_4K-JPG.usdc
  • Concrete012_PREVIEW.jpg

Như vậy những file có chức năng gì?

Đây là các file “map” khác nhau được dùng để mô phỏng những đặc tính vật lý của bề mặt.

1. Color (Albedo / Base Color)

Đây là màu cơ bản của vật liệu (không có bóng, không có ánh sáng). Nó định nghĩa vật thể “trông” như thế nào về mặt màu sắc, ví dụ: gỗ, đá, kim loại…

2. Displacement Map

Lưu thông tin về chiều cao bề mặt (height).

Blender dùng map này để dịch chuyển (displace) geometry thật sự, làm bề mặt gồ ghề, nứt nẻ, lồi lõm. Khác với Normal và Bump, displacement thay đổi cả hình dạng lưới (mesh), nên dùng nhiều tài nguyên hơn.

3. NormalDX và NormalGL

Đây đều là normal maps, dùng để mô phỏng độ gồ ghề bề mặt mà không cần tăng số polygon.

Điểm khác nhau:

  • NormalDX (DirectX): hệ trục màu xanh (Y = Down).
  • NormalGL (OpenGL): hệ trục màu xanh (Y = Up).

Một số phần mềm/game engine dùng chuẩn khác nhau, nên thường có 2 phiên bản để bạn chọn đúng. Trong Blender, thông thường bạn dùng NormalGL (OpenGL).

     

 

4. Roughness Map

Kiểm soát độ nhám / láng bóng của bề mặt.

Giá trị:

  • Trắng = nhám (mờ, tán xạ ánh sáng nhiều).
  • Đen = láng bóng (phản chiếu mạnh).

Ví dụ: Gương sẽ có roughness thấp (đen), còn xi măng thì roughness cao (trắng).

5. usda và usdc

Đây là định dạng của USD (Universal Scene Description) do Pixar phát triển. Dùng để lưu cảnh 3D, vật liệu, animation theo chuẩn mở.

  • .usda = dạng ASCII (text, đọc được).
  • .usdc = dạng nhị phân (binary, nặng nhưng nhanh).

Khi bạn tải chất liệu từ thư viện (ví dụ Quixel, Adobe Substance, hoặc USDZ của Apple), chúng đi kèm file USD để có thể import nguyên set vật liệu/mesh vào Blender hoặc phần mềm khác dễ dàng.

Tóm lại

  • Color → màu cơ bản.
  • Displacement → hình dạng lồi lõm thật.
  • NormalDX / NormalGL → độ gồ ghề ảo (nhẹ hơn displacement).
  • Roughness → độ bóng/nhám bề mặt.
  • USD (.usda, .usdc) → file định dạng chứa cảnh/vật liệu, giúp trao đổi giữa các phần mềm 3D.
sản phẩm cuối cùng từ sự kết hợp các file trên

Sử dụng bộ texture này thế nào?

Cách áp chất liệu với bộ này là

  1. Bạn cài Note Wrangler vào Blender - Đây là Add-on có sẵn nên bạn chỉ cần vào get extension và install
  2. Bạn create new material cho đối tượng
  3. Trong Shade Editor, chọn Principled BSDF và nhấn Shift Ctrl T. Trong dialog open chọn tất cả các file trong bộ texture
  4. Chất liệu sẽ tự động connect theo cách hợp lý nhất
Shift Ctrl T